WIRTUALNE ŚWIATY NA WYCIĄGNIĘCIE RĘKI

FacePALMER
Wiecie dlaczego na następny tekst tak długo było trzeba czekać (jakby ktokolwiek czekał)? Ponieważ za każdym razem kiedy pomyślę o wirtualnej rzeczywistości muszę zasadzić sobie soczystego „facepalma” dlaczego to Palmer Luckey wpadł na ten prosty sposób wsadzenia przed oczy stereoskopowych ekranów i odpowiednich soczewek. I choć wiadomo, że to nie on pierwszy stworzył „headset” wirtualnej rzeczywistości to jednak wyczucie czasu miał niesamowite, wynalazki typu Vfx1 były skazane na porażkę w latach dziewięćdziesiątych. Dopiero po prawdziwej mobilnej rewolucji, która doprowadziła do niezwykle szybkiego rozwoju niewielkich kilku-calowych matryc LCD zaistniał cień szansy, że coś faktycznie może z tego być. A czy ostatecznie jest i jak sprawa wygląda, co nas czeka w najbliższej przyszłości? Postaram się z mojego subiektywnego i wybiórczego spojrzenia odpowiedzieć. Weźcie popcorn i okulary, a właściwie „headsety”, bo będzie co przeczytać.

Od prototypu do mas
Wspomniany wcześniej Luckey Palmer w zaciszu swojego domowego garażu w 2009 roku skonstruował swój pierwszy headset – PR1 mając zaledwie 17 lat. Jego szóstą iterację, które skrupulatnie opisywał na forum MTBS3D, nazwał „Rift”. Mam nadzieję, że w tym momencie już wiemy o co chodzi – następne wydarzenia potoczyły się jak kamienie z Nanga Parbat, John Carmack – guru całego programistycznego światka prezentujący prototyp na E3 2012r., zbiórka na Kickstarterze zakończona sukcesem, dołączenie Brendana Iribe jako późniejszego CEO firmy. Skutkiem tych wydarzeń powstał produkt może nie dopracowany, być może nie najzgrabniejszy i przemyślany, ale na pewno – najlepszy w swojej dziedzinie. Oculus Rift DK1 (Development Kit) został rozesłany dla uczestników kampanii „crowdfundingowej”, jak to się ładnie dziś nazywa. Rozdzielczość 1280×720 oraz straszliwe smużenie, brak śledzenia ruchów głowy (DK1 posiadał jedynie śledzenie obrotów 360 stopni) i tak działał na wyobraźnię oraz natychmiastowo pozwalał dostrzec potencjał technologii i jej zastosowań. Kto raz włożył hełm na swoją nerdowską głowę rozumiał, że za kilka lat jego najskrytsze pragnienia pełnej imersji ziszczą się w chwale i będzie mógł robić co tylko żywnie się w pokręconej głowie zrodzi. Niecałe dwa lata później sam mocniej zainteresowałem się tematem przy okazji premiery Oculus Rift DK2, który to szczycił się rozdzielczością FULL HD, śledzeniem ruchu głowy oraz co najważniejsze – wyświetlaczem OLED co pozwalało pozbyć się praktycznie efektów smużenia dzięki czemuś co nazywa się „low Persistance display”. Bedąc pod wrażeniem opisów różnych artykułów, wielu video blogów na Youtube zrobiłem zrzutkę z kim trzeba i zakupiliśmy w trójkę DK2. Pewnie długo nie zapomnę, wracając z pierwszego odpalenia sprzętu, wraz z zakupem legendarnego Radeona 290 (co by utrzymać 75FPS dla 75Hz wyświetlacza) i spróbowaniu pierwszych demek Toscana, Senza Peso, niezliczonych Roller Coster’ów, wyścigów z kierownicą w Asseto Corsa czy nerwowego Alien Isolation jak w moich myślach kotłowało się tylko „No to jest jednak game-changer”.
Mimo wszystko po czasie, gadżet ten (zbyt mało gier i zastosowań, wciąż kulejąca jednak optyka soczewek i chwilowe problemy z nudnościami) częściej leżał w pudle niż był używany. Ale ziarno zostało zasiane. Praktycznie codziennie śledziłem reddit r/Oculus z wypiekami na twarzy oczekując zapowiedzi prawdziwej wersji konsumenckiej CV1, a później kontrolerów, które miały zdefiniować świat wirtualnej rzeczywistości.

Bańka VR
W międzyczasie pojawił się produkt wspierany przez Valve – potentata dystrybucji cyfrowej Steam oraz zespołu, który dał nam serię Half-Life (i uporczywie nie chce dać 3 części – łudziłem się, że stanie się to dla narodzin prawdziwego VR), Portal, Team Fortress i wiele innych uznanych gier. Produkcją zajęło się HTC, któremu nie wiodło się na mobilnym rynku smartfonów. Vive, bo tak brzmiała nazwa tego headsetu, został od razu okrzyknięty zabójcą Oculus Rifta, ze względu na innowacyjny system Lighthouse skanujący laserowo pomieszczenie, dla zapewnienia przestrzeni rozgrywki „na stojaka” oraz specjalne kontrolery „różdżki” do interakcji z wirtualnymi światami. Oculus Rift oraz HTC Vive mają ostatecznie bardzo zbliżoną specyfikację – 2 ekrany PenTile OLED 1080×1200@90Hz na każde oko, Oculus Rift ostatecznie dostał kontrolery Oculus Touch przypominające półksiężyce (dla śledzenia ruchów) oraz system Constellation z dwiema kamerami do śledzenia headsetu oraz „Touchów” z opcją dokupienia trzeciego sensora. Systemy te różnią się od siebe, choć cel zostaje osiągnięty w obydwu przypadkach – śledzenie headsetu oraz kontrolerów w przestrzeni trójwymiarowej.
Ale rynek nie znosi pustki – konsole wydawały się wspaniałym ekosystemem dla tego typu wynalazków, choć cierpiały na niedosyt mocy (wymagania ze względu na potrzebę utrzymania najlepiej stałych 90FPS były dość spore na ówczesne pecety dla Oculusa oraz Vive) Sony zaprezentowało Project Morpheus. I o dziwo to on ma dziś największy udział w rynku. Japończycy zdecydowali się na gorszą specyfikacją rozdzielczości FULL HD oraz 60Hz interpolowane na 120Hz. Wygrali jednak rynek ceną, która była o kilkaset dolarów niższa niż konkurencji na PC. Bo trzeba uczciwie przyznać, że były to zabawki dość drogie w dzień premiery – ok. 900 dolarów za zestaw z kontrolerami. Natomiast PSVR (jak ostatecznie zdecydowano się nazwać headset Sony) jedynie 399 dolarów. Dziś Oculus i Vive nie są już tak drogie, a w naszym kraju nad Wisłą złotówka się umocniła w stosunku do amerykańskiego dolara, z czego fani elektroniki mogą się szczerze cieszyć.
Pamiętam dokładnie jak w roku 2016 tuż przed premierą CV1 / Vive / PSVR wszystkie możliwe targi jak choćby GDC/E3 nie mówiły o niczym innym jak nadciągającej rewolucji VR. Wyliczano rynek wirtualnej rzeczywistości przebijając się w przybliżonych wartościach tego rynku do roku 2020 i dalej, wszystko było podporządkowane temu wielkiemu wydarzeniu. Czy bańka w takim razie pękła wraz z premierami? W pewnym sensie na pewno tak, ale nie byłbym sobą gdybym uwierzył komuś na słowo – dlatego raz jeszcze, zrzuciłem się z kim trzeba i znowuż we trójkę zdecydowaliśmy się na zakup Oculusa CV1 (wykupionego już w całości przez Facebooka za 3 miliardy dolarów w 2014 roku).

Sprzęt dla Nerda, ale czy dla gracza?
Specjalnie dla tego sprzętu zaopatrzyłem się w takie gry jak Elite Dangerous, Fallout 4 VR, Adr1ft, Vanishing of Ethan Carter VR, Robo Recall czy Asseto Corsa. Jeszcze za czasów DK2 zagrywałem się w Half Life’a 2, który choć całkiem nieźle przerobiony pod VR był po prostu za szybki i powodował ciągłe uczucie nudności. Musiałem naprawdę często przerywać rozgrywkę i oszołomiony przysłowiowo pochodzić po pokoju. Niemniej to było już coś, zagrać w realną grę i to od razu w jeden z najlepszych shooterów wszechczasów. Dopiero na CV1 odkryłem jak można komfortowo i bez nieprzyjemności spędzać powyżej godziny w interesujących mnie grach. Headset ten jest wykonany naprawdę „z głową”, zastosowane materiały nie budzą żadnych zastrzeżeń, a całość jest lekka i dobrze leży na twarzy (jakkolwiek dziwnie by to nie brzmiało). W minutę dopasujemy urządzenie do rozmiarów naszej czaszki, a rozstaw pomiędzy oczami ustawiamy zgrabnym i praktycznym suwakiem w jego dolnej części. Wraz z Oculusem otrzymujemy również wbudowane słuchawki wyglądające co prawda dość kiepsko, natomiast spisujące się zadziwiająco dobrze – gamingowe słuchawki za 100 czy 200zł raczej nie będą mieć do nich startu i warto postawić na rozwiązanie sprzętowe firmy sygnowanej logiem Faceboooka. Jeśli chodzi o same wrażenia audio-wizualne to mamy tu naprawdę spory przeskok z DK2 na CV1 – obrazy są o wiele ostrzejsze, rozdzielczość zdecydowanie wyższa oraz częściowo zredukowano tzw. „screen door effect” czyli zbyt zauważalne wzory rozmieszczenia pikseli matrycy. Poprawiono również optykę co pozwoliło także na redukcję aberracji chromatycznej, ponieważ w DK2 był z tym trochę problem – światło lubiło się rozszczepiać i trąciło nieodpowiednim spektrum barw, w niektórych miejscach ekranu. I choć do ideału jeszcze brakuje, ponieważ wszystkie wady zastąpiono nową wynikającą bodaj z zastosowania soczewek Fresnela – efekt tyn nazwano „Halo effect”, a objawia się wrażeniem snopów światła wpadających nam do oczu, jest jednak zauważalny właściwie tylko w scenach z odpowiednio dużym kontrastem i można się do tego przyzwyczaić. Również sama rozdzielczość wydaje się jeszcze obiektem potrzeby udoskonalenia, niemniej pamiętajmy, że nie wszystkich stać na najnowsze Titany dla akceleracji GPU i sześciordzeniowe Intele. Valve zresztą wypuściło właśnie Vive PRO, które będzie charakteryzować się rozdzielczością 2880 x 1600 (w porównaniu do Vive/Rift 2160 x 1200) oraz opcjonalnym modułem bezprzewodowym działającym na częstotliwości 60Ghz (podobną technologię Nitero wykupiło niedawno AMD, nie wiadomo jeszcze jednak do czego posłuży producentowi CPU oraz GPU), który ma pozwolić na pozbycie się irytującego kabla psującego troszkę wrażenie przeniesienia się w świat gry. Technologia ta raczej będzie jeszcze się długo rozwijać, ponieważ obraz musi być odpowiednio skompresowany, a dodatkowe opóźnienie (choć niskie) wpłynie zapewne na komfort rozgrywki. Niemniej jednak jest na co czekać – jak mówią „nie cel, a droga” jest tym co nas najbardziej satysfakcjonuje. Kilka inkrementalnych ulepszeń headsetów na pewno zaowocuje w końcu obrazem ostrym jak żyleta, a kąty widzenia staną się bardziej ludzkie – póki co jest to tylko około 100 stopni, co nienaturalnie zawęża pole widzenia.

Immersja mnie wciąga
No dobra, tyle o technikaliach – same wrażenia z gier są pierwszorzędne. Od razu dodam, że do gier trzeba się przyzwyczaić to co dzisiątki zespołów wypracowało przez dekady elektronicznej rozrywki nie zawsze sprawdza się w wirtualnej rzeczywistości. Prosty przykład – w Vanishing of Ethan Carter czy Fallout 4 VR przy swobodnym chodzeniu, a w szczególności przy pokonywaniu nierówności terenu czy schodów pojawia się u mnie mocny dyskomfort, błędnik zaczyna trochę wariować i po dłuższym użytkowaniu robi się naprawdę nieprzyjemnie i niedobrze. Jest na to jednak prosta rada – użycie systemu „teleportacji”. Tak wiem co odpowiecie – że to co miało być celem headsetów czyli pełna immersja i „wczucie” się w świat gry teraz zostanie zabite przez jakieś teleportacje. Ale nie jest tak źle, system ten jeśli jest dobrze przemyślany i zaimplementowany nie przeszkadza i bardzo szybko można się od niego przyzwyczaić, zdał u mnie egzamin w każdej z używanych do tej pory gier (oprócz wymienionych wcześniej dodatkowo w Robo Recall). W Vanishing of Ethan Carter byłem oszołomiony jakością grafiki i pięknem otaczającej przyrody, Fallout 4 dał mi poczucie obcowania z prawdziwą dorosłą grą wielkiego studia w postapokaliptycznym świecie, Robo Recall dał mi po prostu sporo frajdy i miodu na moje spragnione rozwałki kciuki. A było to możliwe dzięki kontrolerom Touch – fenomenalnie wręcz użytych jako demo prezentujące ich możliwości w Robo Recall. Ciężko to opisać, ale mało co daje więcej satysfakcji i poczucia się „macho” niż wyciąganie spluw niczym kowboj w nierównym pojedynku czy sporych shotgunów zza głowy, a to wszystko naturalnie prawdziwym ruchem rąk. Atakujące nas roboty w tym tytule można również chwycić i porachwać koś… Siłowniki 🙂 rzucać nimi, używać jako żywy… Aktywnych tarcz lub po prostu rozrywać na strzępy.
Same kontrolery są podobne do tych z Xboxa / PS4 jednak są rozdzielone do każdej ręki, posiadają po jednej analogowej gałce i 2 przyciski, a dolne triggery są mocno przesuniąte w dół bliżej „uchwytu” dzięki czemu można dość fajnie symulować nimi „chwytanie przedmiotu”. W większości gier czy dem działa to tak, że widzimy swoje wirtualne ręce, którymi naturalnie sięgamy w stronę przedmiotu i dolnym triggerem chwytamy go, często tak długo jak chcemy go trzymać. Chcesz nim rzucić? Nic prostszego – po prostu weź zamach ciągle trzymując trigger i na „wymachu” puść go. To niesamowite jak intuicyjne są te ruchy, tutaj należą się wielie brawa dla Oculusa. Niestety nie było mi dane wypróbować „różdżek” i samego urządzenia Vive, ale z opinii choć na początku bardzo pochlebnych, rozwiązanie Oculusa jest po prostu bardziej zgrabne oraz naturalne. Na obu urządzeniach jest także system „bezpiecznej powierzchni gry”, który po przekroczeniu wcześniej wyznaczonych granic w świecie realnym ostrzeże nas przed zbliżającą się ścianą lub przeszkodą, z powodu której zawęziliśmy ową powierzchnię.
Wiele zależy jednak od developerów – w Fallout 4 korzystanie z Touchów w menu jest trochę męczące i dziwne z powodu braku standardowego „krzyżaka” gdzie analogii spisują się co najwyżej średnio. Korzystanie z Pip Boya (gadżet na rękę znany w serii zastępujący ekran inwentarza czy statystyk / mapy / zadań) choć „bajeranckie” powoduje u mnie strach przed bólem ręki i akrobacjami (musimy przechylić wirtualną rękę, na której go mamy, aby weń spojrzeć, a wtedy kierunki ruchu analogów są skierowane w inne strony – to jak korzystanie z myszki obróconej o 90 stopni). Niewątpliwie studia zajmujące się rozwojem swoich produktów pod VR mają co robić i co ulepszać, ale widać już zalążek czegoś w stylu „dobrych praktyk”. Miejmy nadzieję, że wraz ze wzrostem popularności headsetów pojawi się więcej przemyślanych produkcji. Wymienione przeze mnie gry to jednak dalej satysfakcjonująca przygoda i zatopienie się w ulubionych światach. Za gówniarze oddalibyśmy przecież za to ostatnie kieszonkowe, albo kilkadziesiąt ostatnich kieszonkowych, prawda? 🙂

W kokpicie
Niewątpliwie headsety są stworzone do gier typowo „kokpitowych” jak lubię je nazywać – są to wszelkiego rodzaju space simy, ścigałki, „mech warriory” czyli wszystkie gdzie mamy jakiś punkt odniesienia – czy to właśnie kokpit, czy choćby skafander, w który jesteśmy ubrani w naszym wirtualnym ciele. Takie punkt odniesienia są w stanie zwiększyć wielokrotnie komfort rozgrywki redukując odczucia nudności lub „fiksowania” błędnika.
Wyobraźcie sobie, że wsiadacie za kierownicę Lamborghini i bierzecie udział w szaleńczym wyścigu na torze Nürburgring. Ścigacie się łeb w łeb, nerwowo spoglądasz w lusterna to boczne to wsteczne, aby aktywnie blokować próbujących wyprzedzać cię rywali. Nerwowo kręciesz głową i intuicyjnie pochylasz się wchodząc w zakręty z zawrotną prędkością. Tak właśnie czułem się po raz pierwszy wsiadając za kółko w Asseto Corsa. Nawet stara 10-letnia kierownica Logitecha nie zniszczyła tego, wręcz przeciwnie – dodała prawdziwości i immersji. Jeśli nie miałeś na głowie headsetu jeszcze nigdy, to wierz mi – żadne 3D w kinie czy najlepszy monitor 4K nie da ci tego co może dać Rift tudzież Vive czy inny PSVR. Jest to pełen naturalności trójwymiar, a jego reprezentacja nie znajduje się na płaskim nudnym ekranie 2D, a przed naszymi oczami choć technicznego punktu widzenia to dalej ekrany 2D, tylko że odpowiednio blisko z widokiem lewego oka na lewym ekranie oraz analogicznie dla drugiego oka na drugim. Daje to niesamowicie naturalną głębię, a oglądane z bliska przedmioty przyprawiają o gęsią skórkę. Dość powiedzieć, że jeśli coś zacznie zbliżać się zbyt blisko naszych oczu poczujemy dyskomfort i lekki irracjonalne strach przed tym wirtualnym przedmiotem. Oculus wraz z premierą Touch wydał specjalne demo z przemiłym robotem, który wprowadza nas w obsługę kontrolerów. Jeśli nigdy nie próbowałeś VR, banan na twarzy jest gwarantowany, a mózg widząc jak możesz używać rąk w trójwymiarowo generowanych światach sam zaczyna wymyślać zastosowania do odpowiednich gier i aplikacji. Jest to potężne narzędzie wpływające na naszą percepcję i oszukujące mózg. I choć wiemy, że świat jest wirtualny nie mamy oporów, aby się w nim zanurzyć i oddać rozgrywce.
Równie wielkim doświadczeniem jest także postawienie się za sterami wielkiego statku kosmicznego w takich grach jak wspomniany wcześniej Elite Dangerous, gdzie po niezmierzonych zaułkach naszej galaktyki (jest ona tworzona proceduralnie co zawsze było znakiem rozpoznawczym serii) możemy zaliczać kolejne zbieranie szczęki z podłogi. Wszystko wygląda naturalnie i monumentalnie, ogromne gwiazdy i planety w przepięknych okolicach mgławic, pasów ateroidó czy pierścieni tych na wzór Saturna sprawiają, że fani podboju kosmosu poczują się jak na międzynarodowej stacji kosmicznej w swoich fanowskich skafandrach SpaceX. A kiedy można jeszcze postrzelać i stać sie kosmicznym kowbojem – pełnia satysfakcji gwarantowana. I choć personalnie zawsze bardziej obserwowałem produkcję Star Citizen czyli największej zbiórki w historii Kickstartera, to Elite Dangerous to rozrywka na tu i teraz, a nie powoli dodawane kolejne moduły niekompletnej i pewnie zawsze-niekompletnej gry (choć wypadłem ostatnio z tematu, może są jakieś większe postępy, bo sama gra faktycznie jest mokrym snem do zastosowania technologii VR).

Czy to się przyjmie?
Reasumując powyższe wypociny – bańka VR pękła, headsetów sprzedaje się sporo (lub niewiele, zależy jak patrzeć) pomiędzy kilkaset tysięcy, a milionem na kwartał (po obniżkach w trzecim kwartale zeszłego roku, ok. 50% PSVR, 20% Oculus, 15% Vive 15% reszta) przynajmniej jak dla kogoś kto miał realne oczekiwania adopcji na rynku graczy jako coś dla najbardziej hardcorowych nerdów. Jednak jak sporo baniek technologicznych i ta ma to do siebie, że wraz z odrzuceniem paradygmatu przyjęcia się określonej technologii, rozwija się ona powoli w swoim tempie, stopniowo i niezauważalnie po kilku lub kilkunastu latach stając się tym czym chciano, aby się stała w przeciągu roku czy dwóch. Wraz z kolejnymi generacjami sprzętu dla znudzonych światem realnym zapalonych geeków, z niewielkiego odsetka growego świata, adopcja przybierze na tempie i widok takiego ustrojstwa przy biurku nie będzie niczym dziwnym.

Moja ocena – iście nerdowska: Technolust 11/10 polecam 🙂